Posts Tagged ‘设计’

简单法则 – The Laws of Simplicity

December 22nd, 2008

The Laws of Simplicity“简单(Simple)”是个有诱惑力的词汇,很多情况下,它是一种梦寐以求的境界。前田约翰(John Maeda)常被人称为“简单大师”,他是麻省理工学院美学与计算小组实体语言实验室的总监,这位数字媒体界传奇性的艺术家与设计师,擅长将电脑程序的计算性与艺术优雅的表现作完美的结合(似乎这个时代更需要能够把技术与艺术完美结合的人才,感性之上的理性,就像 Apple 的大神 Steve Jobs)。他的这本《简单法则》(The Laws of Simplicity)阐述了通往“简单”之路的简易之法,“简单”是一种商业思维,设计的哲学,技术创新的原则,同时也是生活的美学。

下面每一条法则都从一些书籍里面得到了启发,indigo 把 John Maeda 的推荐整理成了一个“豆列(简单法则参考书)”,并且顺序是一一对应的,感兴趣的话可以再深度阅读一下。

简单的 10 条法则(引用 John Maeda 的原文)

  • 1. 减少(REDUCE):达到简单最简单的方法,就是用心割舍
  • 2. 组织(ORGANIZE):将事物有条有理地呈现,能使“多”显得少
  • 3. 时间(TIME):节省时间会让人感觉简单
  • 4. 学习(LEARN):好的设计,能够运用上人类本身觉得熟悉的东西
  • 5. 差异(DIFFERENCE):没有复杂,简单就失去价值
  • 6. 环境(CONTEXT):简单地周边事物绝非无关紧要
  • 7. 情感(EMOTION):对于简单的设计,赋予的感情越多越好
  • 8. 信任(TRUST):简单需要通过信任来换取
  • 9. 失败(FAILURE):有些事物不可能简单
  • 10.单一(THE ONE):简单就是减少明显的,增加有意义的

简单的 3 个要点

  • 远离(AWAY):只要挪得远远的,多就会显得少
  • 开放(OPEN):开放会简化复杂
  • 能源(POWER):少用,会得到更多

John Maeda 将“简单哲学”分为 3 个层次,并依照“基本、中度和深度”划分成 3 组渐进法则。其中“基本法则”(1-3)可以马上应用到各种产品设计的构思里面去;而“中度法则”(4-6)的含义比较微妙,“深度法则”涉及到了一些还未成熟的思想领域。最后一条(10)法则是对整套概念的单一解释。

我们可以把“简单”当作一种事物的衡量标准,记得上学的时候,只要解题的答案过于复杂,或者推导的公式看上去怪怪的,那么思路或者答案一定就是错的,最经典的质能方程 E=MC2 看上去妙不可言。

简单的商业模式永远都比那些复杂的成功率高(如果你的商业计划书用几十页纸都讲不清楚,最好考虑换个思路);技术的发展也永远都是以简单为目标,通过各种方法来简化和隐藏复杂。电脑从庞然大物变成了小巧简单的手持设备,Apple 坚持的理念让这些电子设备平易近人,简单的设计让我们更有理由去爱它拥有它;笨重复杂的软件安装方式也正悄然远去,用浏览器接入 Google 的“云服务”就可以完成很多工作了,将复杂的细节挪得远远的,多就会显得少,记得一句广告语“科技让人更轻松”,应该就是这样体现出来的。

管理大师汤姆·彼得斯(Tom Peters)在《Tom Peters Essentials – Design》一书中反复强调”美丽的系统“都是简单的,裁剪掉一切不需要的东西,让它变得优雅、苗条,才会美丽。虽然这些说起来都很空泛,但是把简单作为你的设计准则和生活哲学,一定会受益匪浅!

如果希望看到更多 John Maeda 对简单的理解,请访问他的 Blog - lawsofsimplicity.com

美丽的系统 – Tom Peters Essentials

June 28th, 2008

要让对美的不懈追求存在于你的内心,让它成为你的行事标准与判断准则,美丽的系统是简单的、逻辑清晰的、优雅的,它能够在一瞬间俘获你的心。可以想像一下 Windows 和 Mac OSX 的区别,PC 与 Mac 的区别,造成这些差别是原因什么?品味!Jobs 分析说 Bill Gates 最大的问题就是没有品味,这种不可避免的现实导致了 Windows 世界现在的混乱与盲目。

对美和优雅的渴望巩固了计算机史上最重要的发现。… 一个证据或一台机器的美存在于简约和权力的幸福结合。… 美是复杂的最佳辩护。… 优秀编程师的效率要比普通的编程师高出100倍。… 这种差距与技术或数学能力与工程培训无关,而与品味、出色的判断力和审美天赋有关。

─ David Gelernter 《机器之美:科技的优雅和心灵

过去与现在的对比:

过去 现在
更多 更少
能干的 优雅的
令人不悦的 令人愉快的
双掌相合 有机整体
阻碍交流 激发交流
关闭的 打开的
让技术工人处理它 征召以设计为主导的领导
复杂 简单
抽象的 清晰的
难堪的 优雅的
丑陋的 美丽的


如何成就美丽的商业系统?下面有十件该做的事:

  • 思考(和重新思考)美丽。想想你公司最迟钝、最丑陋的程序和系统,然后询问:我怎样才能使他美丽。
  • 变得苗条。在你的公司引进减负项目,从它的文件管理系统开始。口号:减少步骤,(必要时)进行裁员。
  • 保持简单。仔细检查你的每一种商业行为,找出意图虽好但不恰当地膨胀成官僚体系怪物的系统,移走、清理掉,重复这种行为。
  • 缩减为一页纸。把每个备忘录提炼为一页纸的内容,如果它值得写出来,就值得重新编辑。
  • 变得有创新性。招进诗人、画家、钢琴家,招来那些接受过艺术训练的 ─ 可以创设高雅的形式和有机的整体(这是商业必须的)。
  • 引进减负措施。雇佣一位 EVP/SOUB ─ 执行副总裁,踏平不必要的废话,并授予他(她)权力(当然,如果您愿意可以授予他/她另一个称号)。
  • 带它走:在你的公司里放一个“缩减”箱子,旁边放一个建议箱(沃尔玛尝试过这个方法,效果不言而喻)。
  • 说“优雅”:学会使用像“优雅”这样的词语(一流的电子数据表,我们怎样才能使他更优雅呢?)。
  • 厌恶系统:把每一个企业系统,每一个定型的程序都看作是有罪的,直到证明他们是无辜的。如果它不简单、清晰、优雅和美丽,那就丢掉它。
  • 热爱系统:每次都尽力从混乱中找出顺序(我不是一个无政府主义者)。商业与系统密切相关,成功的商业与设计出美丽的系统密切相关。


Tom Peters Essentials - Design汤姆·彼得斯(Tom Peters)是我们这个年代最有影响力的商业思想家。他用简单、清晰、赋有煽动力的语言在《Tom Peters Essentials – Design》一书中给我们讲述了一个关于设计的故事。新的附加值越来越少的来源于产品或者服务的质量,越来越多地依靠其他的一些东西,比如“经历”、“品牌效应”与“设计”,这些因素不可或缺,他们将会成为你成功重要一环。

本文中的内容部分摘自《汤姆·彼得斯精髓 – 设计(中文版)》一书,原书内容简炼精彩,推荐阅读!

产品设计流程

December 12th, 2007

产品开发流程和项目管理流程时常被大家关注,合理的过程是团队协作的基础。在大家把产品的功能和特性放在第一位的时候,开发和项目的管理至关重要,而产品的设计却往往被忽视,开发团队会为了那些晦涩难懂、令人费解的功能而夸夸其谈,复杂的产品特性通常会迫使产品团队放弃优雅简洁的设计,用户体验永远是可能是项目过程中最不重要的环节。如果你和你的团队希望重视产品的设计,就应该首先从团队架构和项目流程上来进行改造,我们的目标是设计优先、用户至上。当然技术团队和产品开发还是至关重要的环节,你需要将设计和开发的流程无缝的整合起来。

下面的团队架构和流程应该适用于各种产品、软件和网站的设计(如果您有好的建议或者不同的看法,可以直接留言或者邮件给我)

产品设计团队的六种逻辑角色

你也许不需要六个人来组成团队,但每个人的职能必须清晰。《Getting Real》中关于 “团队组织” 的建议值得参考,他告诉你了在这个快速的软件开发时代如何去组建一个高效的产品团队。

业务负责人(business owner)

通常是你的BOSS、产品最初的策划人或者是整个产品的业务主管,他们会分析产品的市场、定位客户、定义品牌、提出想法,同时拿定主意,产品团队里面的万金油

产品经理(product manager)

对产品负责的人,产品主管,他们会提出概念、收集确定需求、制定计划、控制进度并保障产品质量。在很多团队里面“业务负责人”和“产品经理”通常是同一个人。

产品设计(ui/id/ia design)

user interface design(人机界面设计), industry design(工业设计)and information architecture design(信息架构设计)。将这三种职能混合起来,因为他们并不能孤立存在,我们统称为产品设计。他们决定产品的所有功能细节,配合产品经理制作产品原型,与视觉设计师和用户研究人员共同完成产品的详细设计。产品设计过程中最重要的产品功能说明文档将由他们来跟踪完善。

视觉设计(visual design)

产品团队中最有艺术细胞的人,他们完成产品的外观和界面设计,是否好看由他们说了算,他们作为产品团队的艺术设计权威指导。

用户研究(user research)

最接近用户并了解用户的人(不需要技术高手或者是逻辑人),他们从产品的原型阶段就介入,配合产品设计师们做典型用户分析和用户目标分析,并对原型进行可用性测试,并制定最终的可用性测试计划。在很多产品团队里面,产品设计、视觉设计和用户研究通常会由一到两个人来担任,UI设计师会做用户研究,视觉设计是会做信息架构分析。

产品开发(production)

产品团队中的技术开发人员,网页制作或者程序开发,他们是产品的最终实现者,他们开发并进行单元测试,控制产品的最终品质。

产品从设计到发布的六个阶段

产品开发的过程可以看作是整个产品设计环节的最终实现部分,对于非技术人员来说它是一个把理想变成现实的神秘阶段

1. 概念阶段(concept)

一切从有了一个想法开始!

需要做的事情

  • 业务负责人与产品经理沟通商业需求以及产品品牌的定义
  • 产品经理针对这个想法提出自己的问题和需求,并提供解决方法与好处
  • 产品经理从各方面收集信息并制作概念文档
  • 业务负责人、产品经理、产品设计还有视觉设计们做到一起,来一场头脑风暴,证实这个想法并确定实现一个什么样的原型
  • 产品设计负责完成最初的产品原型

阶段交付物: 概念文档(concept document)或者是概念原型(concept prototype)

2. 探索阶段(discover)

那个伟大的想法已经得到了证实!

需要做的事情:

  • 在获取了多方面的意见之后业务负责人与产品经理进一步沟通商业需求以及产品的定义
  • 产品经理需要分析产品的战略、商业案例、财务计划、应对策略以及执行方案
  • 产品设计需要分析上一个版本的用户反馈和竞争对手的产品近况,将这些信息提交到产品经理那里
  • 产品设计和用户研究小组共同做用户案例分析,理清用户的使用目标并分析用户的使用流程
  • 产品设计、视觉设计和开发负责人预估自己的投入,并将这些信息提交给产品经理
  • 产品经理从市场分析(报告)、产品设计、视觉设计和开发负责人那里收集尽可能详细的信息,用来制作提案(可行性)文档

阶段交付物: 提案(可行性)文档(Proposal Document)

3. 定义阶段(definition)

大家的建议已经通过,产品经理来负责制定计划

需要做的事情:

  • 业务负责人要确定产品的最终定位(必须的)
  • 产品经理进一步分析产品团队提交过来的各种信息,开始制作产品需求文档
  • 产品经理宣布项目启动
  • 产品设计对产品概念设计进行进一步的完善,细化功能,制作一些具体的用户使用场景
  • 视觉设计开始为产品的视觉表现收集意见、寻找灵感
  • 用户研究小组在概念设计的基础上进行用户使用调研,问卷在白板上模拟用户操作都行
  • 产品对团对概念设计进行评审

阶段交付物: 需求文档(Product Requirement Document),产品概念设计(Concept Design Meterials)

4. 细化阶段(refinement)

开始按照需求的定义来细化产品的设计

需要做的事情:

  • 业务负责人需要对产品的推广和市场需求进行评估
  • 产品经理需要制定产品的路线图,并确定最终的发布时间和计划
  • 交互与视觉设计进入一个迭代的设计阶段,一次又一次的设计修改,直到最终的设计方案得到确认
    • 产品设计制作产品线框图、完成特性清单,并以 HTML、Flash 或其他的形式拿出产品的最终原型设计
    • 视觉设计配合产品设计细化产品外观的设计
    • 用户研究小组使用现有的原型进行可用性测试

阶段交付物: 产品线框图(Wireframes)、产品特性清单(Feature List)、最终的原型设计(可以是任何版本的,例如 HTML、Flash或者是专用的原型制作工具)

5. 开发阶段(development)

产品团队会在这个阶段与开发团队进行融合,双方对需求和设计进行充分的沟通,组成一个强大的产品开发团队

需要做的事情(产品团队):

  • 业务负责人要去进行商务拓展、寻求合作伙伴并规划市场
  • 产品经理需要制定详细的推广计划
  • 产品设计开始制作产品功能说明书,同时按照用户研究小组的测试来完善产品的UI设计
  • 视觉设计对产品团队进行艺术指导,同时要确认最终的产品外观设计
  • 用户研究小组进行原型测试
  • 产品经理对所有的设计进行确认,正式进入开发阶段,接下来就祈祷成功吧
  • 产品设计把最终确定的产品功能说明是提交给开发团队

这里有一点需要强调,你不需要去写冗长的功能说明和毫无意义的文档,因为原型设计已经帮你完成了很多流程和功能描述性的工作,如何做好你的产品文档,可以参考一下《Getting Real》中的 “关于文档”。

产品交付物 产品功能说明书(Product Functional Specification)

需要做的事情(开发团队)

  • 产品设计加入到开发团队里面,继续维护产品功能说明,同时帮助开发阶段的产品测试和质量监控
  • 用户研究小组也参与到开发团队之中,随着开发的进行去来更新他们的用户测试计划
  • 开发人员在一个接一个的小小胜利中拿出第一个 Beta 版本。

这里有几个原则需要铭记,保持小巧的软件、让开发人员为快乐而编码、倾听你的代码、使用开放的格式。关于编码的详细建议可以参考《Getting Real》中的 “关于编码”。

开发交付物: 产品的第一个 Beta 版本(Beta Launch)

6. 发布阶段(launch)

邀请用户参与你的 Beta 版本测试,直到产品正式发布

需要做的事情:

  • 用户研究小组收集用户的使用反馈,为下一个版本的改进做好准备
  • 产品设计维护现有的UI设计
  • 视觉设计继续修正现有的产品外观
  • 用户支持是产品团队中所有成员都应尽的义务,善待你的用户,从自己做起。

如何做好用户支持以及产品发布的维护,您可以参考一下《Getting Real》中关于对 “用户支持” 和 “产品推出之后的工作” 的建议,必定受益非浅。

参考的资源

  • Information Architecture Institute’s Tools – 这里有丰富的产品设计文档和资料,还有各种做线图和原型的模板
  • Urlgreyhot | Resource – michael angeles 的 blog,这里有丰富的产品设计文档、资源与素材
  • Getting Real – 37Signals 的这本书讲述了产品从构思到上线的全部构成,一个成功案例的教程,无论你是自己创业还是给人打工,都应该看看这本书,希望快速领悟其精髓的,可以看阅读一下 indigo 的《Getting Real 学习笔记》
  • 一叶千鸟同学的阅读收藏站 上面也有大量关于产品设计的文章

Update: 将“交互设计”更名为“产品设计”

交互设计之路经典语录

October 24th, 2006

今天发现第8音的Blog上关于交互设计的一些警句,比较在理,因此收藏下来,与大家分享,有好的内容也方便补充。

1.我们让精神病人管理精神病院了。
2.解决问题的关键是在编程之前进行交互设计。
3.奇怪的不是熊跳的好不好,而是它竟然在跳。
4.和我在一起工作的大多数产品经理宁愿按时交付不成熟的产品,也不愿意承担拖延工期的恶名。
5.唯一比编写软件更昂贵的事情是编写坏软件。
6.如果这一次出现在明天怎么办?
8.是过程让产品失去人性,而不是技术。
9.只为一个人设计。
10.让软件有礼貌。
11.概念的完整性是一种核心的竞争力。
12.知道砍掉那些功能。
13.为设计编写文档,让它变成产品。

补充一条:书写也是界面设计(你需要用准确的词汇来表达你的意思)

转载至:交互设计之路经典语录 – 第8音

网页设计师必备的13个Firefox插件

October 11th, 2006

如果你是一位喜欢使用Firefox的网页设计师,为了让工作完成的更好可以使用这里提供的13个插件

1.HTML Validator,检查源代码是否有错
2.FireFTP,免费安全的FTP客户端
3.Professor X,预览网页头
4.NikkelWHOIS
5.IE Tab,在IE上进行测试
6.FireBug,调试代码
7.Codetech,编辑代码
8.Server Switcher,实时服务调试
9.SEO for Firefox,Google和Yahoo!相关的搜索信息,如PR,Age,links,Alexa rank,WHOIS等
10.Yet Another Window Resizer ,调整大小
11.AdSense Preview ,预览网页上的Google AdSense广告
12.Screen grab,屏幕截图
13.Server Spy

补充:

14.Web Developer Toolbar,功能全面的Web页面开发工具栏(Web页面制作必备)

从 Solidot 上看到这个插件的推荐列表,转载过来,以后有好的插件可以继续在这里补充,也欢迎大家分享自己常用的 Firefox 插件。

转载至:

网页设计师必须有的13个Firefox插件